ワールドオブウォークラフトの大ヒット以来、エンドコンテンツに複雑なギミックを用いるMMORPGが本当に増えたように思える。 元々、MMORPGは、ただひたすら敵をクリックして狩るだけの単純なものだった。これがなぜ面白かったのかは 『価値観の共有』 がうまく出来ていたからである...
ここ最近、『価値観の共有』に関わる部分を中心に焦点を当ててきたので、今回は、純粋なゲーム性の部分について触れたいと思う。 今日のテーマは『MMORPGと遊びの変化』。 簡単に説明すると、MMORPGは長期的に遊ばれるわけだけど、やっていることに変化がないとつまらないよねっ...
MMORPGの育成におけるゲームデザインをタイプごとに分類すると、以下のようになると思う。 ◇キャップ開放(縦スケール)形式 キャップ開放やエンドコンテンツの追加等、縦方向のアップデートがメインのタイプ。 ワールドオブウォークラフト や、 FF14 等、最近のMMORPGでよ...
前回、 『MMORPGのモバイル化』 から、逆に『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる考え方について書いたけど、今回はソシャゲを参考に、課金回りのシステムについて考察したいと思う。 といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで...
最近はPC向けの大型MMORPGより、スマートフォンを主としたモバイル端末向けのMMORPGが作られることの方が多くなってきたと思う。 MMORPRをモバイル化させるメリットは、近年のスマートフォンの爆発的な普及率の増加と、何処でもプレイできるのでライト層も取り込みやすいと...
『VR技術の進化とともに、MMORPGブームが再来する』 MMORPG関連の記事を見ていたら、そんなことを考えているクリエイターが結構いるみたいなので、今日はVRMMORPGについて、僕なりの考えをまとめたいと思う。 といっても、僕自身はVRに触れたことがないため、ほと...
日本に来そうで来ない『メイプルストーリー2』。 紹介動画を見る限り、バトル意外にもさまざまのコンテンツがあって凄く楽しそうなんだけど、実際は、レベリングに関係ないコンテンツが遊びこまれることは無く、あっという間にコンテンツ不足に陥ったらしい。 今回はMMORPGにおける...
前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。 1、ポトリス ポトリスは韓国で作られたプレイヤー同士で戦うオンラインゲームだ。 このゲームがどんなゲームか簡単に説明すると、まず、それぞれのプレイヤーは二つ以上のグループに別れる。 ...
僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。おそらく僕のところだけじゃなく、ほとんどのゲーム製作系専門学校が参加していると思う。 僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、3年制だったんだけど、その間に開催され...
今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際にその実現方法が正当かどうか、もしくは効率を求めた際にやりたいこととかけ離れないか、といったことを表す概念。 なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだ...