【Tree of Savior】コンテンツのありかたについて思うこと

う~ん……。複数PC、やっぱり目に付くなぁ……。

復帰時の記事でぼやいた『このゲームの糞なところ』の最たる部分がこれ。

休止前にワールドボスで見かけた時も相当萎えたけど、さすがに自動マッチで見かけたときはモチベーションが一気にがた落ちしてしまった。

この問題はフォーラムでもたびたび議論されているみたいだけど、何が問題なのか理解できていない人が多いように見える。そもそも、このゲームは他のゲームとは事情がかなり異なり、複数アカウントの同時運用を考慮した作りにはなっていない。それは、同期ツールを使おうが使うまいがね。

この問題については、今までに何度もブログで取り上げてきたわけだけど、復帰してからも全く改善されていないし、改善される見込みも無いので、問題点についてさらに詳しく説明したいと思う。


複数アカウントの問題点

まず、勘違いが無いように注釈しておくと、複数アカウント自体は特に問題はない。問題なのは、このゲームのコンテンツ(ID形式のPTコンテンツ)に複数アカウントで参加したときのこと。

具体的には以下の点が挙げられる。

①報酬のほとんどが取引可能FF14やWOWなんかは、生産品以外、ある程度のレアリティから取引不可属性が付くけど、TOSの場合、ほとんどが取引可能なため、報酬を一か所に集約することができてしまう。

極端な話、報酬の全てが取引不可なら100PCでも1000PCでも全く問題にはならない。

また、帰属要素が薄いということは、プライスレスも薄いということ。そうなると、BOTや不正者とダイレクトに価値観を共有することになってしまう。

僕が1時間必死に金策したとしても、補給や清算の時間を含めて、リアルマネー換算で時給250円程度が限界だと思う。PayとTimeで全く価値観を共有できていないのが分かると思う。
②人数に応じて難易度や報酬の変化がないこのゲームのコンテンツは、全てPTを組んで挑むことが出来るわけだけど、難易度はそれぞれ違い、多くが一人でも攻略可能なものとなっている。

それ自体は問題ないんだけど、人数が増えても報酬や難易度がほとんど変わらないので、PCを増やした分だけ報酬を倍増させることが出来てしまう。

では、報酬を頭割りにすればいいかというと、1日の入場制限があるため、1人で攻略した方が金銭効率が良いということになってしまう。

ボーナスと制限がうまくかみ合っていないことが分かると思う。
③PTバフの持続時間の長さ。手軽さ。同時操作のしやすさ特化させることによる相乗効果が非常に大きい上に、支援特化させるほど操作量が減り、装備要求も低いので、多PCにおけるパフォーマンスが非常に高くなってしまう。

また、5人がそれぞれ個別の操作を要求されるようなギミックが存在しないので、近くにいるだけでもいいというのもある。というか、報酬を増やすだけなら死体でもいい。

他にも、アクション性が高そうなのに、立ち回りがそれほど重要ではないというのも大きい。

ただ、クラスによって操作やビルド構築の難易度が変わる事は、ライトユーザーでもちゃんと役割を果たすことが出来るので好ましい部分も大きいが、①②と組み合わされることで負の相乗効果が作り出されてしまっている。
④指数関数的に強くなるから、難易度による調整が出来ない現在のダメージ計算式に加え、高難易度の実現に、高DEFを持ってきている点。装備の強化値や超越の性能格差、バフやデバフとの相乗効果で、強いキャラは本当に強くなる。

複数PCでは資産を一極集中させることで強いキャラを容易に生み出すことが出来る。さらに、最適化された編成も組めるため、高難易度コンテンツの攻略難易度を大幅に下げることが出来てしまう。

火力のインフレは達成感やカタルシスにもつながるので一概に悪いとは言えないけど、競争要素や対人要素では明らかにバランスが悪いので、やはり調整は必要。(Re:Buildに期待w)
現在の仕様はどれもメリットが存在するものの組み合わせは最悪で、なぜ複垢が問題なのかが理解できたと思う。


コンテンツのありかたについて

上記の事柄を踏まえて、現在のシステムのメリットをなるべく壊さずに、問題を解決する方法について、僕考していきたいと思う。

まず、絶対的に必要となるのが帰属要素の設定。目玉となる装備の類は全て取引不可に設定する必要がある。そこで問題となるのが、特定のコンテンツに参加しなければ手に入らないアイテムの存在。

この先、対人レイドなんかも実装されるけど、対人なんてやりたくないという人は、最終装備を手に入れる手段が無くなってしまう。また、ライフスタイルの問題でなかなかエンドコンテンツに参加できないという人もいると思う。

そんな人達のために、ある程度は融通をきかせる必要があると思う。

僕が提案するのは、『全てのコンテンツの報酬がランダムで手に入るキューブ』の実装。これを、各コンテンツのポイントと交換できるようにする。他のコンテンツもベルカッパー方式の交換形式にすれば、ポイントの相互変換が可能となり、遊び方を強制されることなく好きなコンテンツを楽しむことが出来る。

例えば、防衛ポイント1000と引き換えに、ベルカッパークロスボウが手に入ったとする。その時アーチャーを作るつもりがないなら分解してアニマにすればいいし、逆に武器が手に入ったから新キャラを作ろうということにもなる。

また、このゲームはキャラ単位でおいしいコンテンツの入場回数が決まっているため、使いまわししやすい装備、クラスが選ばれやすい傾向があるわけだけど、自然と効率重視のプレイを緩和し、マンネリ化を抑えることも出来る。

後は、取引可能なアイテムの取得が目当てのコンテンツについて。具体的にはサルラスや防衛ミッションのことなんだけど、これは入場人数に応じて難易度がスケールするソロ~PT用コンテンツにするのが妥当だと思う。

というのも、低Lvではそもそもマッチングしないだろうし、これらのコンテンツがレベリングに使われることはほぼないから。

それ以外の手法を取るなら、昔みたいに祝福石を帰属にする以外ない。

最後は、ソロにおけるただの金策にも高い価値観を持つ帰属要素を追加しなければいけない点。祝福石が帰属のままだったなら、今の状態でもありだったんだけど、そうじゃない今、帰属要素を別途用意しないと低い価値観を共有されたままなので問題がある。

簡単な方法としては
① ダイアモンド金床の効果を取引不可、使用した装備も取引不可に変更する
② プドンファーで6時間に1個取得できるぐらいの確率を設定する
③ 輝くダイアモンド金床(使用後も取引可能)をガチャに入れる

こうすることで、ダイアモンド金床の値段は高ければ高いほど、ゲームプレイの価値観が高まる。


最後に

こんな回りくどいことをしなくても、黒い砂漠のような『価値観の共有を阻害しない』取引システムを採用すれば、複垢問題も一発で解決できるんだけどね……w

TOSの場合、アイテムの種類が多すぎるから、そこでも調整が必要だけど、ぶっちゃけ、こっちの方が簡単かつ分かりやすいとは思う。

まぁ、今回一番伝えたかったのは、現在のゲームデザインには問題があるということ。認識されなければ、そもそも修正されることは無いからね。そして、TOSが覇権を取るためには必ず修正しなければならないポイントだと僕は思っている。

最後に、もう複垢で遊べばいーじゃんって考えを持つ人がいると思うんだけど、ゲームのルールって平等じゃないと面白くないと思わない?

「PCを買ってでもプレイしたい」と思わせる品質を目指して

僕も旧FF14の発売に合わせてPCを新調したタイプだけど、複数台購入には首をかしげてしまう。

そもそも、推奨環境を見に行ったときに、『以上の環境を満たすPCを複数台』とか書かれていたらプレイしようとは思わないんだけど、これって僕だけかな?


0 件のコメント:

コメントを投稿

お気軽にどうぞ。

※他の方から見て不快になるもの、記事の内容から逸脱したものは削除することがあります。
 管理人からの返信は必ず行われるわけではありません。