【Survived By】このゲームの評価と問題点

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ようやくレイスkillで5万近い遺伝子ポイントを稼げるようになったんだけど、速攻で修正が入ったのか、この後、さらに強くなったのに、5千ぐらいしか稼げなくなってしまった……w

一番高いレガシーガチャが14000遺伝子ポイントで、リアルマネー換算約1000円だから、5000ポイントしか稼げないというのは世知辛い……w

レアカード自体ももう50枚以上は引いてると思うんだけど、有用なカードは全くでないから、結局使ってるのはいつものアンコモンカードだし、もう目も当てられない……w

プレイ時間も100時間を軽く超え、このゲームのシステムもだいぶ理解出来てきたので、今日はこのゲームの抱える問題点について書きたいと思う。 



1.帰属要素の薄さ
一部の課金装備以外、ほぼすべてのアイテムが取引可能。
レベル上限に達するまではT5装備、上限に達すると装備制限が無くなるわけだけど、帰属では無いので、お金次第でいきなり最強装備を整えることが出来る。

2.お金でなんでもできてしまう
取引用の通貨はお金で購入でき、帰属であるレガシーもお金で購入出来てしまう。
お金でなんでも解決できること自体問題があるけど、プレイに対してRM換算できてしまうので業者の介入次第でプレイに対する価値観を大きく損なうことが懸念される。

3.戦闘力に最も直結する武器を失うことが無い
死ぬと1つだけ装備を無料で取り戻せるわけだけど、これにより武器を失うことが無い。
帰属要素も無く、消耗することも無ければ、エンドに到達したプレイヤーが最終装備を供給し続けることになり、相場があっという間に崩れてしまうことが予想される。
(現状、最大の死因はバグやラグなので、防具も無茶しなければ失うことが無い)

4.転生システムによる繰り返しが作業化しすぎている
チャレンジの内容が難易度に関係が無く、完全に作業化している。
転生しても強くてニューゲームなので、ひやひやすること無く、完全に作業化する。
転生システムの利点が大きく損なわれていると言える。

5.個性の形成しにくさ
クラスの個性はステータス、射程、右クリックによるスキルなわけだけど、最も大きな違いはやはり右クリックによるスキルにある。これを生かそうと思うと、レガシーの選択肢がかなり固定化されてしまう。
レガシーも装備も重要なオプションはほぼ決まっている為、ビルドを楽しむというよりは、大量のはずれの中からあたりを見つけるような楽しみ方しかできない。

6.効率と結果が一致していない
決まったキャラクターを使ったら、そのキャラ用のレガシーが出現するわけでは無いし、そのキャラ用に用意したレガシーを効率よく育てることが出来るということも無い。
カードも装備も全部ランダム。そのため、強キャラを使って効率よくカードや装備の収集をするのが最も効率がいい。
結果、個性を出したいキャラをほとんど使わずに引退する人が多くなると思われる。



今は凄く楽しめているけど、そのうちすぐに市場に装備があふれ、相場が崩壊、プレイヤーは速攻でエンドに到達してしまい、あっという間にコンテンツ不足に陥る可能性が高い。

ゲーム自体はとても面白く、開発も運営もお金がかかっていなさそうなので、このままでも運営できなくなるほど過疎ることは無いと思うけど、あまり寿命は長くないかもしれない。ただ、僕にとっては得られるものは非常に大きかったなと感じている。

というのも、僕の作っている(と言っても休止中w)ゲームも転生による繰り返しゲーなんだけど、転生を必要とする周期は非常に長く、主な目的は高難易度に対する救済的な意味合いが強い。製作を始めた当初から、死ぬことを目的とするようなゲームにはしたくないと思っていたんだけど、やっぱりその方向性は間違っていなかったなと感じた。

ただ、このゲームを参考に、仕様を変えるべき部分も沢山見つかったので、来年は完成を目指してまた開発を再開しようかと思うw

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