【Tree of Savior】IDのシルバーナーフについて思うこと

韓国のほうでIDのシルバーナーフが発表された。
http://www.inven.co.kr/board/tos/4184/1211

シルバーのインフレ対策らしく、シルバーも経験値と同様に、Lvによる減衰を適用するらしい。現在金策は多キャラでIDを回すのが一般的だと思うけど、これからはIDはあくまでも育成用。フィールドやフリーダンジョンでファーミングをさせたいそうだ。

元々、ID金策は昔からあったんだけど、シルバーが頭割りでソロで回すのが主流だった。今だと頭割りが無くなり、フルPTで高速に回すことが出来てしまうから簡単にシルバーを稼ぐことが出来てしまう。だから、この修正でも確かに問題は解決しそうなんだけど、やり方にはかなり問題があると思う。

まず、代わりにやらせたい遊びの主流となるのがフリーダンジョンファーミングなんだけど、これって果たして楽しいのだろうか?

これはここでも少し触れたんだけど、この時はリマソンが金策キャラの主流だった。今だとリンソマが主流になるわけだけど、ちょっと想像してみて欲しい。たった一つしかないフィールドで、PTを組むわけでもなく、所狭しと、リンソマでファーミングをしている姿を……。

さすがに厳しいと思う。

勿論、リンソマでやる必要は無く、好きなビルドでやればいいのだろうけど、これを数か月、下手すれば1年以上ずっと繰り返すのだから効率を求めるのは当たり前。よほどのライトプレイヤーか、ぶっ飛んだ廃人でない限り、リンソマほぼ一択になると思われる。

次に、Lvが上がることで金策効率が下がるという点。経験値はまだわかるし、得られる報酬が下がるというのもまぁ分かる。でも、先のIDが存在しない上で効率が落ちるというのはいただけない。Lvが上がることでクリティカル率が下がった時代を彷彿とさせられる。

さらに言えば、先行が得をして、後発が損をするという調整は新規参入の妨げになってしまう。

そんなわけで、今回の僕考はIDのシルバーナーフ問題について書きたいと思う。といっても、この問題はIDだけ修正すればいいという単純なものではない。それに、TOSの抱える問題は、シルバーインフレ以外にも存在する。

だから、全体的にこうすればいいのではないかというのを項目ごとに書いていきたいと思う。


インスタンスダンジョンの修正点

まず、インスタンスダンジョンのLvによるシルバー取得量減衰。これは必要ない。

代わりに、得られるシルバーを1/3程度まで減らし、残りの2/3はキューブに特性ポイントを加えることで調整する。この特性ポイントはキャラクター帰属で他のキャラクターに使うことはできない。

なぜこうする必要があるのかというと、TOSの問題の多くが、帰属要素の少なさに起因しているから。何でもかんでも取引可能。エンドコンテンツでさえ取引可能。結局シルバーのインフレは、報酬の殆どを一か所に集めることが出来るから発生している問題で、これにより多キャラ構成の日課ゲーとなり、さらには多PC問題に発展してしまったのだと思われる。元々IDがうまいのは、デイリー的な意味合いが強かったと思うんだけど、現状はそれが機能しておらず、無制限においしいニートゲーになってしまっている。

この修正ならば、デイリーとしての役割を持ちつつ、プレイヤーは本当に育成したいキャラのみIDに行かせるようになる。さらには、300IDの一つ上のIDを用意しても問題は生じない。(誰も行かない幻想図書館を調整して330IDにしてはどうだろうか?w)


特性ボーナスの修正

これも韓国情報なんだけど、強化特性が100に到達するとボーナスで+10%されるようになる。
http://www.inven.co.kr/board/tos/4184/1215

あまり廃人とライトプレイヤーの差が広がる調整はどうなのかなと思う。コンテンツのバランスを取るのが難しくなるのではないだろうか?

そもそも、成長に大きな差を出して達成感を与えるオフゲーに対し、オンゲーは勝つか負けるかが重要で、僅かな違いで少しでも有利になろうと、時間をかけてやり込むのが醍醐味なんじゃないかなと思う。

僕の案としては強化特性100のダメージボーナスは不要で、スキルエフェクトを変更できる第二特性を取得できるようにする。これは現在の職業コスチュームによる実装とほぼ同じで性能は変わらない。種類は色違い含め多数あり、取得にはそれぞれ多くの特性ポイントが必要となる。

グラフィック方面は、IMCのネックになっているプログラム部分と切り離されていると思うので、通常のアップデートとは別に、新規の人員でも追加が可能だと思う。

それに、特性ポイントはガチャを回す意味合いが強いので、今後の収益を見越すと、強化100ボーナスなんかより、いくらでも拡張可能なスキルエフェクトの方がよっぽど需要を増やすことが出来るのではないかと思った。

勿論、課金者だけでなく、無課金微課金勢も目標が生まれ、やりがいが出てくる。

TOSは見た目が好きでやっているプレイヤーが多いと思うので、そういう意味でもこういった実装の方がモチベーションを上げることが出来るはず。

ちなみに、スキルエフェクトだけじゃなくて、発動時のセリフも変更できると面白いと思う。


防衛戦の修正

現在の仕様だとダークサイトとヒールだけで簡単にクリアできてしまう。

これは被ターゲット数に上限があり、ヒールで簡単に回復できてしまうから。ギミックで回復はできるのだから、ヒール無効にするだけでもだいぶ改善されると思う。


サルラスミッションの修正

これが一番悩ましいコンテンツ。以前書いたけど、不正なツールも必要なく、多PCで最も簡単に金策が出来てしまう。というか、ガビアでは祝福欠片が200k前後で取引されているので、多PCでなくても金策効率が高い。

そもそも、祝福石が取引できなかった時代の問題点は、他に入手手段が無かったことであって、FDで入手可能にしたうえで取引可能にしてしまったのはもったいない。(これも以前触れてたねw)

サルラスに関しては、どういう修正を加えるにしても批判を受けざる終えないので書きたくない。でも、あえて書くなら、現在の祝福石とは別に、取引不可の祝福石(チーム倉庫は可)を実装し、そのうえで、キューブから取引不可が2/3程度排出されるようにする。抽出した場合は全て取引不可になり、ポータルストーンの材料にはできない。

まぁ、簡単に言うと、サルラス多PC殺しの修正。他にも再開封費用を下げるなり、入手経路を増やさないと、金策効率が高すぎてバランスが取れないと思う。


その他、新規アカウント帰属クエストシステムの追加

新規にアカウント帰属のクエストを受けられるようにする。このクエストはアカウント単位で1日に5回まで受けることが出来、破棄するたびに回数が消化される。

クエストの内容はランダムで、IDに行けとか、チャレンジに行けとか、依頼所ミッションに行けといったもの。ユニークレイドや防衛ミッション、TBLも対象だけど、面倒なものほど要求される確率が下がる。

報酬は黄金の金床や、特性ポイント、期限付きID入場券、期限付き倍数トークン、覚醒石、取引不可祝福石、各種ポーション(外れ枠)等、アカウントに帰属されているものが得られる。(現存するアイテムだけだと寂しいので新規に追加したいところw)

このシステムは多PCを考慮して既存のものを取引不可にするよりも、追加で帰属アイテムを取得できるようにして多PCの利点を減らしていこうという試み。

あと、実質的なデイリーボーナスでニートゲーを解消させるのも目的w


まとめ

とりあえず、今回の僕考はこんな感じ。結局、放置ゲーにしても、多PCゲーにしても、最悪なのはそれを前提としたバランスがとられるようになるということ。今回のシルバーナーフも少なからずそれが絡んでいると思う。

ただ、システムで制限をするというのは突出した部分を削り、難易度を上げて物理的にできなくするか、報酬を分配しソロゲーにするか、取引を制限して他者への影響を少なくするといったことしかできない。

では、運営側でルールを決めればいいのかというと、それも難しい。そもそも、プレイヤーがよほど下手をこかない限り、取り締まりはできないだろう。そんなわけで、僕なりに考えて理想的な修正案というのを書いてみた。まぁ、プレイヤーから見ると制約だらけでつまらないという人も多いかもしれないw

話は変わるけど、最近はありがたいことに僕のブログのアクセス数も上がってきた。こないだIDの自動マッチで初めて『ブログ見てます』と言われた。僕はびっくりして、「どうもー(ポポリオンの笑い顔)」としか打てなかったんだけど、後になってじわじわと嬉しさが込み上げてきたw(そっけなくてすみませんw)

ただ、その反面、書きたいことが書きにくくなってきたというのもある。

ひょっとしたら僕のブログを攻略ブログだと思っている人が多いかもしれないけど、このブログはあくまでも僕考がメインなので期待はしないで欲しいw

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