【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

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マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンは限られている。にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、さらに複雑になると、MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の差が出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?

そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計にはできないものだろうか?




開発者が操作を複雑にする理由

実際に開発者に聞いたわけではないが、思いついたことを列挙すると……

・アップデートや新規性を検討した結果、短絡的に要素の追加してしまった。
・操作を単調にすると退屈すぎてプレイヤーがすぐに飽きてしまうと思った。
・クラスの違いを操作性による違い(スキルやスキル回し)で出そうと思った。
・マルチプレイなのだからプレイヤースキルによる優劣を複雑な操作で出させたい。
・単調だと絵的に地味になり つまらなそう(プレゼン向けにならない)。

こんなところだろうか?
はっきり言って、これらの問題を操作性で解決しようとするのは間違っている。

まず最初の「操作を単調にするとプレイヤーがすぐ飽きてしまう」という点。これはプレイヤーの中にもそうだと思っている人が多いのではないだろうか?

たしかに、MMORPGというのは長時間遊び続けるのが当たり前なゲームなわけだから、単調な操作をずっと続けるというのは飽きやすさにつながるように思われる。僕はここに大きな勘違いがあると思っている。


プレイヤーがMMORPGの操作性に求めるもの

みんなはMMORPGで遊んでいる時、一体何をしているだろうか?
もちろんゲームなのだろうけど、それ以外に、動画を見たり、音楽を聴いたり、考え事をしたりしていないだろうか?

僕なんかは20年近く常にMMORPGとともにあったわけだけど、大抵は考え事をしながら遊んでいる。例えば、どんなビルドにするか、効率よく育てるにはどうすればいいかといったゲームのことから、どんなシステムを構築するか、問題をどう解決していくかといった仕事のことまで、このブログの記事なんかも、遊びながらどんなことを書くか決めていたりする。

よくMMORPGで人生を無駄にしたっていう人がいるけど、ゲームに熱中しすぎてリアルがダメになると、ゲームをしている間中、自己嫌悪や後悔の念に駆られ、本当に時間を無駄にしたりするものだ。ネガティブなこともポジティブなことも含め、大抵は何かしら考えながら遊ぶのがMMORPGなのだと思う。

以前、Tree of Saviorプロジェクトマネージャーの今浜さんが、「普通のゲームはアミューズメント型。MMORPGはマンション型」と説明していたのだけど、僕もその意見に賛成だ。普通のゲームと違ってMMORPGというジャンルは数千時間遊ぶことを前提に作られているわけで、人によっては、『衣食住』に並ぶほど生活に密着したゲームと言えるだろう。そんなゲームで複雑かつ煩わしい操作を要求されたらどうなるだろうか?

最初は楽しいだろうけど、何度も何度も繰り返すのは一言で言って苦痛だ。


大切なのは奥深さ

勘違いしてはいけないのがあくまでも操作性を複雑にすべきでないということで、それ以外の部分で楽しませる必要がある。

具体的に列挙するとこんな感じだ。
・回避行動や、立ち回りに違いを持たせ、アクション性を出す
・音やエフェクト等、攻撃した時の気持ちよさを追求する
・違いや緊張感を持たせて眠くならないようにする

僕が嵌ったエターナルシティ2や、Path of Exileは、操作性が単純ながらも、これらの要件を全て満たしている。

 (POEではスキルスロットが7、ポーションスロットが5つしかなく、ビルド構築と立ち回りが重量となる。)

 (エターナルシティ2では、射撃と武器変更、あとは回避しかないが、POE同様、ビルドと立ち回りが重要となっている。)

他にも、TERAなんかはスキルこそ多いものの、最初に一つスキルを使えば、その後に派生するコンボスキルをスペースキー1つで発動させることができる。これにより、絵的に派手になるものの、操作性の複雑化を抑えることに成功している。


最後に…

以前、格闘ゲームの仕事を請け負った時の話だ。といっても、僕は格闘ゲームというのを普段、全く遊ばない。仕事の内容も、イベントやインターフェイスなどの2D周り全般といった、格闘部分以外の担当だった。

仕事をしていると彼らの話が聞こえてくるのだが、わけの分からない単語が頭の上を飛び交う。そのことを冗談交じりにディレクターに話すと、彼はそれが格闘ゲームの抱える問題なのだといった。

つまり、複雑化しすぎてわかりにくくなり、新しいプレイヤーが参入してこないのだという。新しいものを作るとき、違いを持たせようとするわけだけど、安直に違いを持たせようとすると、要素の追加となってしまい、必然的に複雑化するのだろう。

スプラトゥーンなんかが大ヒットしたのも、ここら辺をうまく押さえることができたからなのだと思う。

MMORPGはさっきも述べたように、ただでさえ複雑化との相性が悪い。意識して複雑にならないように努力すれば、きっと面白いゲームが出来上がると思う。

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